@3draven мне кажется, это просто только при первом приближении. Чем больше игровых механик может взаимодействовать друг с другом, тем сложнее просчитать все возможные комбинации, и, в особенности, то как их могут использовать нестандартно. Хотя чисто цифровые множители можно просчитать достаточно легко, да. Но это покрывает только кейсы вида "собрать билд на 100500 дпс".
@wlady так все и собирают билды на дпс. Комбинаций там не так много, на героя нельзя натянуть все на свете. Я как то считал для одного проекта не игрового, примерно по количеству параметров как у перса. Выходило около сотни миллиардов комбинаций при разумных границах расчетов, так как там непрерывные параметры были. Так вот, даже медленный сервис, не видяха, был бы обсчитан за пару месяцев, а будь это матрица с параметрами, думаю часы на видяхе.
@3draven эту матрицу надо ещё правильно заполнить, и регулярно обновлять. Но вообще подозреваю, что такие инструменты, по крайней мере для простых кейсов, вполне себе есть, как минимум у крупных контор)
А билд вполне может быть построен на более сложных механиках чем просто сумма урона. Например, чо далеко ходить, в д4 я себе билд делал через комбо заморозки. Там куча синергирующих умений и эффектов, типа +20% урона по замороженным, замораживать отравленных, и т.д.
@3draven А в БГ3 сейчас собираю билд на мастера на все руки, с планом чтобы у него было 18 из 18-ти умений, и половина на экспертном уровне. Вообще ничего про дпс и урон с защитой, но с точки зрения игры - вполне себе убер билд, поскольку я буду успешно пробрасывать кучу проверок, банально избегая схваток везде где можно.
@3draven Вот кстати, пример. Как убалансировать харизматика который избежит боя, мага который всех накроет АОЕ но ляжет от пары тычек, и паладина который будет рубить врагов поштучно, сильно но долго, зато будет держать урон. И как этот баланс будет плавать в зависимости от размера, силы и сообразительности пачки врагов)
@wlady ну, это надо подумать. Но я бы для первого приближения выбрал битвы. Собирал бы комбинации врагов, считал их время смерти и наносимый урон и ввел бы параметр выживаемости. Избежать битвы или поубивать это просто выживаемость в битве. С учетом времени жизни врага...а по сути суммарный наносимый урон, один параметр, влияющий на выживаемость. Но это надо сесть и подумать, в ИИ игровых сам ИИ все это в матрицу складывает и решает точно так же. Я не особо интересовался темой, вот и спросил.
@3draven Посмотрим... Пока что я вижу как игры которые стремятся к балансу - уходят в удручающее однообразие. Я в этом плане предпочту интересный дизбаланс) Ну и для сингл это не особо важно. Для соревновательных уже серьёзнее, да.