Интересно, игроки находят имбалансные билды. Неужели гейм дизайнеры не могут зарядить перебор с оценочной функцией что бы все возможные билды посчитать? Или это спецом оставляют? Комбинаций там не так много для современной видяхи перелопатить.
@wlady так все и собирают билды на дпс. Комбинаций там не так много, на героя нельзя натянуть все на свете. Я как то считал для одного проекта не игрового, примерно по количеству параметров как у перса. Выходило около сотни миллиардов комбинаций при разумных границах расчетов, так как там непрерывные параметры были. Так вот, даже медленный сервис, не видяха, был бы обсчитан за пару месяцев, а будь это матрица с параметрами, думаю часы на видяхе.
@wlady вот бы спросить живого геймдиза, чем они там пользуются :)
@3draven Те с кем работал я - фигачили графики в экселе😅 С формулами, и всяким таким. На стыке датаанализа и геймдизайна)
@wlady ясно, я все понял :)
@3draven Ну, это не то чтобы показатель для всей индустрии😅 Это была донатная браузерка - ситибилдер)
@3draven эту матрицу надо ещё правильно заполнить, и регулярно обновлять. Но вообще подозреваю, что такие инструменты, по крайней мере для простых кейсов, вполне себе есть, как минимум у крупных контор)
А билд вполне может быть построен на более сложных механиках чем просто сумма урона. Например, чо далеко ходить, в д4 я себе билд делал через комбо заморозки. Там куча синергирующих умений и эффектов, типа +20% урона по замороженным, замораживать отравленных, и т.д.
@wlady все это просто стейт, они только выглядят сложно. Покопаешься и там три с половиной коэффициента останется :) Но, да, думаю инструменты есть, почему имбы оставляют хотелось бы у практика спросить.
@3draven вряд ли их специально оставляют. Даже с инструментом, делать качественный баланс сложно. Либо ты получаешь N вариантов, которые ничем друг от друга не отличаются кроме названий умений, либо делаешь уникальных, отличающихся персонажей с разными механиками - и страдаешь, пытаясь их забалансить) Причём любое изменение - чуть поправили цифры в умении или добавили новое - и надо пересчитывать всю матрицу.
@wlady чатгпт это 175млрд параметров :) Моща давно позволяет просчитать взаимодействие тысячи шмоток с пятью свойствами перса и десятком свойств, оценивая это по всем возможным параметрам. Думаю либо есть инструменты, либо они очень скоро будут, идея генератора вариаций на поверхности.
@3draven Ну и что этот чатгпт выдаёт периодически?)
@wlady тут показатель моща. Этим способом на видяхах, которые заточены на матрицы и параллельность можно легко переборы делать.
@3draven А в БГ3 сейчас собираю билд на мастера на все руки, с планом чтобы у него было 18 из 18-ти умений, и половина на экспертном уровне. Вообще ничего про дпс и урон с защитой, но с точки зрения игры - вполне себе убер билд, поскольку я буду успешно пробрасывать кучу проверок, банально избегая схваток везде где можно.
@3draven Вот кстати, пример. Как убалансировать харизматика который избежит боя, мага который всех накроет АОЕ но ляжет от пары тычек, и паладина который будет рубить врагов поштучно, сильно но долго, зато будет держать урон. И как этот баланс будет плавать в зависимости от размера, силы и сообразительности пачки врагов)
@wlady ну, это надо подумать. Но я бы для первого приближения выбрал битвы. Собирал бы комбинации врагов, считал их время смерти и наносимый урон и ввел бы параметр выживаемости. Избежать битвы или поубивать это просто выживаемость в битве. С учетом времени жизни врага...а по сути суммарный наносимый урон, один параметр, влияющий на выживаемость. Но это надо сесть и подумать, в ИИ игровых сам ИИ все это в матрицу складывает и решает точно так же. Я не особо интересовался темой, вот и спросил.
@3draven Ну так получается что зависимость очень комплексная, даже если считать только для битв. И очень зависимая, что хуже. Вот у еас есть варианты битв А, Б и С. И три убалансированных персонажа, каждый из которых проходит свой тип битв лучше а чужие - хуже. Персонажи - сбалансированы. Но если поменять все бои - баланс может исчезнуть в момент.
@wlady это все думаю не проблема. Скорее всего имбалансным билдам осталось существовать считанные годы. В играх уже скоро все будут разные, но балансированы идеально.
@3draven Посмотрим... Пока что я вижу как игры которые стремятся к балансу - уходят в удручающее однообразие. Я в этом плане предпочту интересный дизбаланс) Ну и для сингл это не особо важно. Для соревновательных уже серьёзнее, да.
@3draven Самой качественной метрикой всё ещё остаётся аналитика. Смотрим, за кого играют игроки, и сравниваем темп прохождения, соотношение побед для соревновательных игр, и другие подобные параметры. Это даёт понимание ГДЕ дисбаланс, но не говорит о том, в чём именно он заключается, зато можно с помощью А/Б тестов начинать на него влиять.
@3draven и как универсальный инструмент для правки баланса посчитает, какой эффект окажет доступное игроку заклинание создания воды или разговор с животным? По идее, такой рассчет баланса должен учитывать не дпс, а какой-то общий рейт успешности прохождения, чтобы можно было взять разные билды и сравнить ,насколько сложно иси играть и сколько времени уходит на достижение финала.
@wlady как успешность прохождения всей игры, это конечно пообъемнее, но подозреваю намного меньше чем нейронки считаются нынешние. Эх, такая тема для копаний пропадает!
@3draven Вообще тема звучит как реально довольно интересная. Если такого инструмента нет - его стоит создать. Даже с имеющимися ограничениями, он может быть очень полезен. Так что если есть желание копать - копай)
@3draven мне кажется, это просто только при первом приближении. Чем больше игровых механик может взаимодействовать друг с другом, тем сложнее просчитать все возможные комбинации, и, в особенности, то как их могут использовать нестандартно. Хотя чисто цифровые множители можно просчитать достаточно легко, да. Но это покрывает только кейсы вида "собрать билд на 100500 дпс".